Hoe om die spel vir katachi te vorm



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Dit is stappe vir die bekendstelling en onderrig van gepaste spel van Katachi by leerders met outisme. U kan op enige stap begin, solank dit aan die huidige vaardigheidsvlak van u leerder voldoen.

Stel teëls in. Vra hoe hulle eenders en anders is. U wil dalk 'n teksaanwysing gebruik wat 'n lys bevat: VORM, KLEUR en GROOTTE.

Indien nodig, mag u slegs twee teëls op 'n slag vertoon wanneer u die taak vergelyk om eienskappe te vergelyk. U wil egter die aantal sigbare teëls vinnig vermeerder.

Rangskik nou teëls in een ry. Verduidelik dat u teëls bo-op ander teëls kan skuif as EEN eienskap dieselfde is. Vra watter teëls in die ry geskuif kan word.

Onthou dat dit verskeie sessies kan duur voordat u leerder die spel kan speel soos ontwerp. U doel is om die spel aan te leer en dit lekker te hou.

Daag die leerder uit om te sien hoe ver hy / sy 1 teël kan beweeg. Die groot geel driehoek kan byvoorbeeld na die groot wit sirkel geskuif word, dan die groot rooi vierkant, dan die klein rooi driehoek, ens.

As die speler die teël nie verder kan skuif nie, is die beurt verby. Let op vir die speler dat daar nou 'n leë plek in die ry is.

Stel die reël in dat 'n draai verby is wanneer 'n teël in 'n leë ruimte geplaas word.

Speel nou met twee rye. Stel die konsep van die beweeg van teëls horisontaal of vertikaal bekend as teëls EEN kenmerk het.

Stel die dobbelsteen voor. (As u die spelvariant speel wat in die instruksies beskryf word, stel die leerplate in hierdie stap bekend.)

Speel nou met vier rye. Op hierdie stadium laat die leerder nog net die teëls toepaslik skuif.

Stel die konsep voor dat as u twee teëls ten minste TWEE kenmerke gemeen het, dan kan u skuins beweeg.

Byvoorbeeld, op hierdie bord het die driehoeke in die regter boonste hoek dieselfde KLEUR en VORM, sodat u die een op die ander kan plaas.

Speel nou met ses rye en bevat horisontale, vertikale en skuins bewegings.

Stel hoekteëls bekend. Vertel die leerder dat hulle doel is om drie teëls na sy / haar hoektegel te skuif. Die beurt is verby wanneer die teël hul hoekteël bereik.

Voeg 'n reël by om een ​​teël op die teël langs die hoekteël te plaas.

Voeg stapelreëls by soos beskryf in die instruksies.

Voeg opsie by om u beurt te slaag. Jou leerder speel nou die spel soos ontwerp!

U leerder hoef nie alle stappe te bemeester om saam met ander te speel nie. U uiteindelike doel is om op motiverende maniere geleenthede vir speel met broers en susters en maats te vergroot.

Besoek www.samblanco.com vir meer inligting oor die wysiging van speletjies vir leerders met outisme en ander ontwikkelingsagterstande.


Kyk die video: Hoe om sigwoorde te lees in Afrikaans vir kinders. Maklike stappe. Graad 1 Lees program Les 740


Kommentaar:

  1. Amita

    Ek wil jou graag aanmoedig om 'n webwerf te soek waar baie artikels oor die onderwerp waarin jy belangstel.

  2. Deems

    Dit kan oneindig bespreek word..

  3. Gukinos

    Oor hierdie vraag kan mens oneindig sê.



Skryf 'n boodskap


Vorige Artikel

Hoe om lende varkvleis met vinkel en ui te braai fase 2

Volgende Artikel

Hoe om 'n mengelmateriaalstuk op een of ander manier op stensil te skep